Как создать обучающую программу
Автоматизация процесса обучения, то есть применение компьютерных технологий в образовании, является одним из способов повышения эффективности и усовершенствования учебного процесса. Использование же обучающих программ часто облегчает труд преподавателя (учителя), сокращает время работы горлом, а также есть плюсы и для учеников: каждый работает в индивидуальном темпе, имеет возможность получить достаточно наглядное представление об изучаемом предмете, с помощью контрольных вопросов сразу же может проверить качество усвоения материала и т.д.
Существует несколько трактовок понятия «Обучающая компьютерная программа»:
- Обучающая компьютерная программа - это программа, которая управляет учебно-познавательной деятельностью учащегося и выполняет, как правило, частично, функции преподавателя (учителя).<
- Обучающая компьютерная программа - программа, предназначенная для передачи учащемуся некоторых знаний и/или развития навыков. Обычно обучающая программа подразделяется на собственно обучающую и на контролирующую части.<
В обучающей программе можно выделить следующие компоненты:
- учебные материалы (тексты, рисунки, схемы, задачи и т.д.);
- контролирующий модуль (вопросы для самопроверки, контрольные тесты и т.д.);
- программа, которая предлагает определенную последовательность в работе с обучающей программой.
Выделяют следующие виды обучающих программ:
Линейные программы представляют собой последовательно сменяющиеся небольшие блоки учебной информации с контрольным заданием. Обучающийся должен дать правильный ответ, иногда просто выбрать его из нескольких возможных. В случае правильного ответа он получает новую учебную информацию, а если ответ неправильный, то предлагается вновь изучить первоначальную информацию
Разветвленная программа отличается от линейной тем, что обучаемому, в случае неправильного ответа, может предоставляться дополнительная учебная информация, которая позволит ему выполнить контрольное задание, дать правильный ответ и получить новую порцию учебной информации.
Адаптивная программа подбирает или предоставляет обучаемому возможность самому выбирать уровень сложности нового учебного материала, изменять его по мере усвоения, обращаться к электронным справочникам, словарям, пособиям и т.д. В адаптивной программе диагностика знаний учащегося представляет многошаговый процесс, на каждом шаге которого учитываются результаты предыдущих.
Комбинированная программа включает в себя фрагменты линейного, разветвленного, адаптивного программирования.
Блочная программа осуществляется на основе гибкой программы, обеспечивающей ученикам возможность выполнять разнообразные интеллектуальные операций и использовать приобретаемые знания при решении учебных задач. Выделяются следующие последовательные блоки такой обучающей программы: информационный блок; тестово-информационный (проверка усвоенного); коррекционно-информационный (в случае неверного ответа – дополнительное обучение); проблемный блок: решение задач на основе полученных знаний; блок проверки и коррекции.
Тренажер - обучающая система, имитирующая штатные и нештатные ситуации, на которые обучающийся должен адекватно и своевременно реагировать.
Разработка обучающей программы
Познакомившись на достаточном уровне с теоретическими основами обучающих программ, их компонентами и разновидностями, а также с технологией создания флэш-анимаций, я приступила к реализации своего проекта, работа над которым проводилась несколько этапов.
Первый этап создания обучающей программы
На первом этапе создания обучающей программы «Веселые уроки» был установлен возрастной контингент учащихся, проведена разработка сценария и дизайна данной программы, и в соответствии с этим выбраны учебные предметы, такие как азбука, математика, природоведение. Также проведен подбор материала: заданий и иллюстраций по основным предметам, которые наполнять мой электронный учебник.
Второй этап создания обучающей программы
На втором этапе выполнялась работа по непосредственному созданию курса. Произведено разбиение имеющегося материала на разделы (сценарии). Текст был тщательно отредактирован, чтобы далее не вносить в него больших изменений, и не было ничего лишнего. Создание программы осуществлялось в связи с учетом возможностей выбранной программы и имеющихся исходных материалов. Было разработано содержание, которое включает несколько разделов:
- 1 раздел: Веселая азбука включает в себя тренажер на знание различных букв алфавита, которые можно свободно перемещать и устанавливать на соответствующую картинку, результат работы проверяется сказочным героем;
- 2 раздел: Забавная математика включает в себя тренажер на сложение различных объектов и на знание чисел, где каждое число имеет функцию свободного передвижения, результат работы проверяется сказочным героем;
- 3 раздел: Природоведение, в котором собран материал на знание животных и места их обитания, результат работы проверяется сказочным героем.
Третий этап создания обучающей программы
На третьем этапе был составлен алгоритм навигации по страницам обучающей программы.
Четвертый этап создания обучающей программы
На четвертом этапе я приступила к технологическому процессу создания своего задуманного продукта, при работе с которым мне потребовалось изучить дополнительно встроенный в Macromedia Flash язык программирования ActionScript. С его помощью было написано множество команд и процедур для электронного пособия.
Разделы учебника подкреплены анимированными и красочными изображениями, кнопками управления, с помощью которых можно свободно перемещаться по его страницам, а также анимированным помощником, который сопровождает ученика в процессе изучения материала. Все это позволяет интереснее проводить уроки и изучать их самостоятельно.
Страницы учебника не содержат лишней информации, которая в ходе работы с программой могла бы отвлечь внимание ученика.
Комментарии